8 feb 2011

LA NOVIA DESNUDADA HASTA SUS MISMÍSIMOS DATOS1: FLUJO DE INFORMACIÓN + DIGICUERPOS

Mary Flanagan

En una clase que impartí en 2001 titulada “Nuevas tecnologías y medios de
comunicación”, presenté una serie de extractos de una película del siglo pasado con
la intención de alentar la discusión sobre la posición que ha tenido la información
históricamente en la cultura dentro del imaginario occidental. La comedia romántica esk Set [Su otra esposa, 1957] retrata el centro de documentación de una gran corporación “federal” y, posiblemente, sea la primera película en la que aparece una máquina similar a las primitivas calculadoras electrónicas de IBM; en este caso, lo que iban escupiendo los títulos de crédito4 eran las letras de las siglas “EMERAC”5.

En el film Katherine Hepburn hace el papel de Bunny Watson, la jefa del personal
enteramente femenino a cargo del archivo documental, una mujer capaz de
responder cualquier pregunta que se le formule casi al instante o, al menos, en muypoco tiempo. Es capaz, desde recitar el poema “By the shores of Gitche Gummee”[“En las orillas del Lago Superior”] de H. W. Longfellow, hasta de responder las preguntas más insidiosas sobre qué número del New York Times contenía qué reportaje: un auténtico genio de la información. Sin embargo, pronto aparece Spencer Tracy en el papel de Richard Summer, el ingeniero eficiente determinado a reemplazar el factor humano como vía de acceso a la información en el departamento de documentación por la desmesurada computadora IBM del tamaño de una sala de baile.
La tormentosa relación de Bunny con su jefe, Mike Cutler, coloca en primer
plano de esta comedia romántica, trufada de comentarios y comportamientos
sexistas, la política de género en el lugar de trabajo. Cada vez que las mujeres
conocen la respuesta a una consulta difícil, la narración replica a este saber “no
tradicional” reforzando lo femenino: los personajes femeninos aparecen siempre
pintándose los labios, encargando vestidos, regando las plantas o mostrándose las
unas a las otras las prendas recién compradas para el próximo baile. De esta forma, pese a que hay un intento de presentar “la cultura de la profesional soltera” de los años 50, ésta siempre se enfoca en función de su interacción con lo masculino6.
  De forma inopinada es precisamente su metodología meticulosa, su
disposición casi mecánica al saber, lo que permite a Bunny vapulear a cualquier
máquina que le envían con el objetivo reemplazarla. Sus conocimientos son vastos,
acerados y útiles en toda circunstancia. Cuando instalan a EMERIC [con una nueva operadora femenina] en el lugar mencionado, una de estas máquinas es instalada en nóminas y genera rollos de papel rosa puntualmente para todo el personal de la compañía, Bunny continúa venciendo de un modo extraño, salvando los días con su sabiduría genuinamente humana, con su manera de asociar acontecimientos y hechos con un orden prudente que la convierten en una “novia” metafórica que va derrotando a las eficientes máquinas de su pretendiente. En un momento dado, la máquina se descontrola mientas que Bunny permanece tranquila y perfectamente competente para, finalmente, acabar compartiendo su espacio con la susodicha e  ncluso llegar a ser quien la controla; se involucra así en una nueva relación
heterosexual de apariencia más equitativa.
Desk Set [Su otra esposa] es uno de los muchos ejemplos en los media que
presenta a los datos, al cambio tecnológico y a la información de guisa que los
vincula directamente con el cuerpo femenino. Pese a que a Bunny se le tolera poseer
conocimientos e informaciones, esta peligrosa capacidad es domesticada a golpe de
situaciones en las que se subraya una feminidad excesiva. A lo largo de la película
Bunny se viste en repetidas ocasiones; luce glamourosos trajes de noche con la
esperanza de transformarse literalmente durante “el baile” mientras que por debajo
conserva su “refajo” de conocimiento en la esfera de las llamadas anónimas de
consulta. A pesar de que en última instancia en Desk Set [Su otra esposa] Bunny
triunfa sobre la tecnología, el imaginario que sobre la mujer producen en la
actualidad nuestros media implementados tecnológicamente no proyecta
necesariamente esta imagen de igualdad y maestría, permaneciendo
manifiestamente ligado al sistema de representación heterosexual.
Como ya se puede apreciar en esta plasmación cinematográfica de los datos,
la búsqueda de modos de representarlos, no sólo es un gran negocio que está en el
punto de mira de innumerables profesiones clásicas, sino que siempre ha tenido
implicaciones culturales y políticas, e históricamente ha estado ligada a la
representación de los cuerpos femeninos. Con la emergencia de las formas
contemporáneas de recopilación, almacenamiento y catalogación de la información, la compleja relación entre información y cuerpo humano ha evolucionado por caminos muy interesantes. Los cuerpos virtuales tienden a lo hiperreal personajes como Lara Croft [mi favorita] de la serie Tomb Raiders, Kasumi en Dead or Alive 2 [Sangre yakuza, 2000], o Sarah Kerrigan en los juegos Starcraft son todos, de una u otra manera, hiperreales, “hipercuerpos”7 exagerados. A medida que la tecnología lo permite y los consumidores lo reclaman, estos hipercuerpos están abriendo paso a“representaciones” algo más realistas. Los medios digitales ahora están orientados a elaborar una estética única para la perfección nótese el cuerpo más hiperreal creado hasta la fecha, la “perfecta hasta el último pelo de sus pestañas” renderización 8 de la bella y brillante Doctora Aki Ross en la película Final Fantasy:
The Spirits Within [Final Fantasy: la fuerza interior, 2001]. Desde los decorados
virtuales para televisión que utilizan fondos y escenarios en 3D creados en tiempo
real, pasando por los presentadores de noticiarios virtuales, hasta los personajes
mismos, el campo del diseño de la información como un área del diseño gráfico ha
evolucionado muy rápidamente hacia el diseño biológico. Hoy la información está
actualizando su propia etimología: del término griego morph –en latín “morph” es
“forma”, que a su vez deriva en la palabra informare; dar forma, formar en el ánimo, actualización de lo que está en potencia.
Como se ha mencionado en anteriores ensayos de mi autoría, así como de
otros colegas, la renderización gráfica computerizada, y los sistemas, máquinas y
tradiciones que la producen, aunque muy poderosos, resultan problemáticos por
numerosas razones9. 
Los espacios virtuales son creaciones conscientes producidas
por medio de procesos numéricos, esto es, procesos basados en códigos numéricos.
N. Katharine Hayles ha señalado que “pese a que la información proporciona las
bases para nuestra sociedad contemporánea, nunca está presente en sí misma”10. No obstante, se puede replicar que en la actualidad está tomando forma un sistema simbólico que permite a los códigos computacionales cobrar existencia por sí mismos.
La fusión de la producción de datos con los medios digitales está cobrando tal
importancia que inmediatamente suscita preguntas pertenecientes al ámbito de la
semiótica. De hecho, la definición de “virtual” que ofrece el diccionario posiblemente fue escrita por el fundador de la rama americana de la semiótica moderna, Charles Sanders Pierce11. Los cuerpos están actuando como conductos de información; pero a causa de la tendencia predominante a producir cuerpos perfectos que al tiempo exhiban un “realismo” convincente, se producen estallidos curiosos que señalan vacíos en nuestro actual sistema de signos.
  Este capítulo explora la evolución de los medios electrónicos de representación de la información, desde los gráficos y tablas de gráficas que
representan datos, hasta las nuevas formas que presenta la información como la
carne orgánica y virtual. Nuestra conexión con el ordenador y sus interfaces cambian día a día. Entre los investigadores de las interfaces HCI [Human Computer Interfaces.
Interacción entre persona y ordenador], las “personalidades” generadas por
ordenador son vistas como una forma evolucionada de los iconos que se usaron en la

siguiente generación de interfaces gráficos de usuario [GUI] como Windows o MacOs
X12. En este ensayo deseo explorar los puntos nodales alrededor de los que pueden
organizarse los cuerpos que adopta la información, así como sus sistemas de signos.
No obstante, el ensayo no se centra en el lenguaje sino en la corporeidad que
adoptan los códigos en personajes virtuales. Trazo el mapa de estos datos
encarnados en cuerpos a través de los fenómenos la primera presentadora de
noticias virtual del mundo, Ananova, un interfaz de información en directo basado en
un personaje, el servicio de datos de Motorola Mya [plataforma móvil que integra voz
y datos y elimina la necesidad del soporte físico del ordenador], y Sindy, el “portal de
la celebridad” o motor de búsqueda que pretende ofrecer la experiencia de una
búsqueda subjetiva de la mano de un personaje para explorar las ramificaciones de
las encarnaciones que adoptan los datos. Veo a los personajes virtuales desarrollados
para personalizar datos y noticias en ámbitos en línea [online] como el lugar donde
se está gestando una monumental metamorfosis en la conciencia de la cultura digital.
Donde los viejos modelos como aquellos de Desk Set en los que los datos tenían
forma femenina, las encarnaciones actuales han dejado atrás el cuerpo femenino real de un modo significativo. La corporeidad de los datos a través de fenómenos como puedan ser los presentadores de noticias virtuales u otros agentes portadores de datos, se están convirtiendo en algo habitual, pero, ¿cuáles son las implicaciones de biologizar la información? Si nuestros datos hoy deben adoptar cuerpos, ¿cuál es el impacto de la manera en que entendemos los datos encarnados en cuerpos humanos, especialmente en cuerpos con forma femenina que actúan como conductos de los flujos de información? ¿Cuál es el rol de lo femenino en estas representaciones y cuáles son las implicaciones sociales de los datos encarnados?


1. Duchamp, tecnología y género

Resulta necesario dar un repaso de tales representaciones para ver cómo se
refleja el emparejamiento de la mujer y la tecnología, de los códigos y los cuerpos
en lo visual, dado que es en el cuerpo femenino donde está teniendo lugar la
formación y la competición entre de los digicuerpos. Ciertas nociones procedentes de
los éxitos mecanicistas de la Revolución Industrial del siglo XIX dieron como
resultado transformaciones en el arte tales como el cubismo y el futurismo o las
diversas metáforas industrio-mecánico-sexuales- producidas por Marcel Duchamp.
Duchamp, uno de los pensadores más influyentes de su tiempo, plasmó
repetidamente en su trabajo a través del cuerpo femenino el desplazamiento de las
culturas occidentales desde lo industrial a lo postindustrial. Tras su rupturista
“Desnudo bajando una escalera, 2” [1912], Duchamp reflexionaría sobre el tiempo, el trabajo y la innovación tecnológica a lo largo de toda su carrera, y con el correr del
tiempo, su obra artística se desviaría definitivamente de las formas figurativas [en
esto siguió las propuestas de Delaroche ya que creía que lo figurativo mismo había muerto]13.
Pese a que las representaciones dadaístas y surrealistas de la mujer son problemáticas, hoy podemos encontrar numerosas similitudes entre el
desplazamiento que tuvo lugar en las primeras décadas del XX y el cambio cultural
contemporáneo. En el intento de leer el actual cambio semiótico, volví la vista hacia Duchamp porque también rompió por breves momentos el sistema de representación entre el género, el cuerpo y la tecnología. Si Ferdinand de Saussure estableció que la semiótica era un sistema de símbolos en el seno de la sociedad y enfocó el significado como algo definido por las relaciones que se dan de un signo hacia otro, y si Pierce describía la ciencia de la significación y el signo como un “objeto” -el objeto es aquello que representa el signo-, Duchamp fue más radical y cambió las convenciones semióticas populares de arriba abajo alejándose, tanto de las representaciones, como de las referencias culturales, al romper el vínculo ente sus trabajos y los “objetos” que supuestamente representaban.
El mundo académico ha debatido sobre la naturaleza de las vinculaciones,
tanto históricas como contemporáneas, entre la figura de la mujer y la tecnología.
Por ejemplo, como señala Andreas Huyssen en su libro After the Great Divide:
Modernism, Mass Culture, Postmodernism, la tecnología y la mujer han estado
ligadas históricamente: “tan pronto como la máquina fue percibida como algo
demoníaco, como una amenaza inexplicable y como el augurio del caos y la
destrucción... La mujer, la naturaleza y la máquina se han vuelto un embrollo de
significaciones que tienen una cosa en común: la otredad”14. También podemos mirar un poco más hacia delante y ver cuán negativas fueron las imágenes que de la mujer que se gestaron en la transformación tecnológica e Industrial de la Alemania de Weimar15. 
En la lucha que la cultura del siglo XX sostuvo para encontrar un lugar
entre las artes tradicionales a la fotografía y al cine, tienen mucho que decir los retos que planteó Duchamp a las definiciones e instituciones tradicionales del arte
posibilitando así la contextualización del acto creativo que utilizaba paradigmas
mecánicos de representación; especialmente en 1920, cuando se produjo la
transformación de mayor calado tanto en el mundo de la tecnología como en el de la
cultura visual/virtual.
Con unas dimensiones aproximadas de 2,70 metros de altura por 1,65 de
anchura la famosa pintura de Duchamp La novia puesta al desnudo por sus
pretendientes [solteros], incluso [1923] mostraba a “una novia” representada por
una máquina que simbolizaba el progreso del siglo XX [véase la Fig. 8.1]. “El Gran
Vidrio”, como también se conoce a esta obra que Duchamp tardó ocho años en
concluir, se considera su trabajo más relevante16. Como señaló François Lyotard en su
libro TRANS/formers [Les transformateurs, 1977], pese a que las ideas de Duchamp
estaban inspiradas por la tecnología y por diversos materiales productores de
imágenes como son las fotografías superpuestas sucesivamente, continuó alejándose
de lo figurativo; en palabras de Lyotard, Duchamp trabajó de una forma “a-
cinemática”17.
Aunque la novia de Duchamp trata básicamente sobre el deseo, la mujer y
las máquinas, la aproximación visual de esta obra no es en absoluto tópica. Así, aún
cuando la novia es una máquina autosuficiente en perpetuo movimiento, sus nueve
pretendientes [solteros], quienes según las notas que el propio Duchamp escribió
sobre este trabajo, sobrevivían alimentados por el carbón y la gasolina del deseo y la
tensión sexual, están situados por debajo de su amante. En los dominios superiores
de la pintura, la novia dicta sus peticiones, ordenes y autorizaciones actuando como una especie de motor; “La Novia” puede verse como “algo”/”alguien” erótico que posee todo el control. Es, a una vez pasiva [permite que la desnuden], y activa [se
mueve y desea], un sujeto que ejercita el control y que habita un espacio eléctrico
del que Lyotard afirma estar “transcrito de forma plástica: la novia-máquina no está situada en el mismo espacio que el conjunto de los pretendientes [solteros] sino en la dimensión de lo electrónico” [144]. La sombra alargada que se observa en la parte superior del vidrio es el halo de la novia, una suerte de velo, un punto de acceso o red en la que los pretendientes [solteros] desean participar. Al contrario que los personajes digitales, que son “alimentados” por códigos lógicos, la novia mecánica de Duchamp se mueve gracias al “combustible del amor”18.



La idea de que esta mujer es pasiva, ya que permite que la desnuden, y de
que es activa, dado que desea y está ejerciendo el control, es importante porque está
discusión coloca a la novia en una dualidad: tiene el control absoluto, posee su propia
autonomía erótica y electrónica, y no está ligada a ningún estereotipo. Máquinas,
cuerpos y tiempo se mezclan y se funden con conceptos de roles genéricos y su
relación con la información. La mujer tecnológica, la novia mecánica, como Internet,
se genera a sí misma, dando lugar al cambio tecnológico.



Fig. 1 Marcel Duchamp, La novia desnudada por sus pretendientes [solteros], incluso [El Gran
Vidrio], 1915-1923. Óleo, barniz, alambre y polvo entre dos paneles de cristal, 2,70 m. x 1,65 m.

 Sucesores de Marcel Duchamp, ARS, N. Y. /ADAGP, París.

El trabajo de Duchamp puede leerse, tanto a través de lo que está
representado visualmente sobre el cristal, como por medio de las diversas
anotaciones y cajas que contienen cálculos, garabatos, teorías y otras informaciones que hacen de mediadores de la experiencia visual inmediata, de forma que, según el propio Duchamp, la experiencia estética directa de la pieza queda interrumpida. Así,según él, “la pintura ‘no debía ser contemplada’ en el sentido estético de la palabra sino que uno debía consultar el libro y aprehender la pieza también desde la mente”19.

  La lógica erótica de tal sistema mecánico artificial es a un tiempo
antifigurativa e ilógica; Duchamp hizo muchas anotaciones al respecto de esta
“hilarante pintura” en sus escritos de la “Caja verde” comentando que, más que una
imagen, el Gran Vidrio era un todo de procesos ilógicos y representaciones
antifigurativas. Como argumentaba Tzara, “los principios del Dadaísmo no fueron los
principios de un movimiento artístico, sino de un disgusto con las formas de arte
tradicionales”20. Igual que la tendencia que hoy se da en Internet de que las
descargas sean continuos coitus interruptus y de los que ahora se conocen
popularmente como fenómenos de desfase de la experiencia en La Red, Duchamp
llamó a su “Gran Vidrio” un “desfase en cristal” jugando con la idea de los momentos
intratemporales21.
Analizada dentro de este juego de lógica, la visión de Duchamp del
emparejamiento de la tecnología con una construcción a la que conscientemente se
le asigna un género muy marcado, ofrece una posición interesante respecto a la
combinación mujer y tecnología. Duchamp, que es muy reconocido por su forma de
jugar con la condición genérica, puentea el divorcio cuerpo/mente evitando
representar, sea el cuerpo, sea la mente, y saltando a una tercera dimensión
conceptual22. Así, Duchamp no cae en el guión de las diversas representaciones
negativas, falocéntricas o patriarcales, evitando de paso situar a la mujer como una
figura pasiva e inocente que no puede ser representada. Algunos de los analistas de Duchamp, no obstante, plantean preguntas sobre cómo plasma a la mujer. Lyotard afirma que “todo el asunto Duchamp gira en torno a la mujer” y pregunta:
“¿Podríamos decir que las mujeres son el principio de un ingenio a-mecanizado, que no tienen alma, que sus cuerpos son reductibles a lo mecánico... no sería esa su única moralidad; ya fueran esposas o prostitutas?23 Lyotard va más allá en este
argumento en su obra, una mascarada cuyo título es Mademoiselle Rose Selazney,
Duchamp va más allá del sexo al reconciliar las diferencias de los sexos [115].
Las máquinas erótico-conceptuales de Duchamp no se basan en la
representación tradicional, sino en “la demora” o “el desfase”: la novia ni está
desnuda ni vestida, dejando al observador en ese estado de interfase donde “no hay arte puesto que no hay objetos” [20]. Duchamp nos aporta claves sobre las
posibilidades de la ausencia de representación; ámbito donde se confunden otros
sistemas semióticos, se produce una disrupción en los modelos formales usados para crear significados y se abre un tercer espacio o dimensión para el digicuerpo.

II. La nueva mujer: prototipos de digicuerpos
Para nosotros “La Novia” puede representar desarrollo, tecnología, deseo y
control. Para Duchamp era ambas cosas, pasiva y control en “movimiento”, pero un siglo después de esta obra monumental, con un imperceptible cambio tecnológico no mecánico que influye en cada aspecto de nuestra vida cotidiana, la conceptualización del género y la tecnología se ha manifestado de un modo estrechamente relacionado con el pensamiento de Duchamp. Investigadores de todo el planeta se dedican a analizar las “personalidades” generadas por ordenador como la próxima forma en la que evolucionará el interfaz gráfico de usuario. Rostros de rasgos humanos comienzan a reemplazar a los botones y a los iconos [piénsese en el típico clip de ayuda Microsoft]. En la Universidad Nacional de Taiwan, los investigadores están diseñando secretarias personalizadas para agendas electrónicas o PDA’S [Asistentes digitales personales] escaneando rostros de personas reales para que sirvan de base a secretarias virtuales más atractivas; a este respecto los investigadores aseguran que buscan “interfaces más amigables” [Fig. 224].
Los agentes de la comunicación de la realidad virtual [VR] nos procuran una
piel para envolver nuestra actual fascinación por las noticias que se refieren a la
bolsa, los negocios, y a las aplicaciones que son útiles a este respecto, y ahora
mismo, en el momento en que escribo esto, los agentes digitales y los recursos para obtener información se presentan en femenino. En lugar de distribuir tareas a sus pretendientes [solteros] como sucedía con la pintura de Duchamp, estas novias, encarnadas en personajes gráficos en 3D de La Red [WWW], distribuyen noticias y toda suerte de información en una corriente siempre actualizada. Mientras Duchamp se resistió a lo estético para transmitir su fascinación por la información y lo simbólico, los personajes digitales del presente siglo demuelen lo real y lo virtual para aunarlos en un único sistema clausurando de antemano toda posibilidad de establecer una distancia crítica en nuestra relación con ellos. Es más, el diseño interactivo nos ha enseñado que la distancia crítica es precisamente lo que los diseñadores han aprendido a abolir, especialmente en lo que al interfaz se refiere.
Para entender el fenómeno de los personajes digitales dentro del contexto de
la interactividad y las funciones de servicio del ordenador [como lo opuesto a los
personajes de los juegos que se guían por preocupaciones muy distintas],
deberíamos echar un breve vistazo al estado actual de la fusión entre las
transmisiones radiotelevisivas, el diseño de la información y su visualización, a esos ámbitos que tradicionalmente han sido los provisores de los flujos de información y quienes establecieron las normas para la representación de la información misma.
Los canales para la difusión de este material incluyen la banda ancha, Internet y las soluciones para la portabilidad de los ordenadores, y todas ellos compiten por el tiempo y la atención de los usuarios.
El diseño de la información, como disciplina, históricamente ha investigado
cuestiones distintas a las de las formas mediáticas como las emisoras de radio y
teledifusión, las áreas tradicionales del cine y de los medios impresos en lugar de
narrar historias en el tiempo, los diseñadores de la información necesitan presentar historias en el espacio  y generalmente, este espacio ha sido un territorio plano al que los diseñadores gráficos han tratado de dotar de dimensiones. El líder y gurú del diseño de la información Edward Tufte es un innovador a la hora de visualizar la información de forma gráfica de modo que, desde los asuntos del día a día, hasta los sistemas de seguridad más importantes, puedan ser comprendidos fácilmente. Tufte argumenta que por medio de un buen diseño de la información se puede cambiar “la forma en que la gente ve”25. Interfaces como los signos en la semiótica, están para otras cosas: los iconos y los índices abren el camino hacia núcleo del contenido. Sin embargo, un signo no funciona como signo a menos que sea comprendido por el usuario como signo. En las aplicaciones informáticas el sistema descansa en una rica tradición de diseño gráfico para crear interfaces de usuario comprensibles.
  El lugar donde el diseño de la información resulta más fundamental es el
interfaz [espacio de contacto] entre las computadoras y los seres humanos.
Históricamente las superficies de interfaz han sido irreales: botones imaginarios,
teclados antinaturales, extensiones modeladas de nuestra palma de la mano, barras de controles. Muchos diseñadores están de acuerdo con Donald Norman, un especialista en diseño, que las interfaces de usuario deberían mezclarse con la tarea de que se trate para fabricar las herramientas, de manera que el aparato de
producción permanezca invisible y haga de la tecnología un medio y no un fin. En ese sentido, las interfaces de los ordenadores no deberían llamar la atención sobre sí mismas; los términos de moda típicos incluyen “intuitivo”, “adaptable”, “útil” y “fácil de usar”. Norman, sin embargo, admite que puede darse una relación no natural entre un determinado diseño y otros diseños u objetos; esto es, el diseño es un ideal puramente artificial y los interfaces son escenarios de artificio diseñados con psicología y hábitos cognitivos de la mente humana.
No deberíamos sorprendernos pues de que los últimos interfaces de los
ordenadores, o de los portales, sean personajes generados por computador. Los
servidores digitales son manifestaciones de digicuerpos que siguen la estela del
intenso uso que se da en los juegos y en la animación de estos personajes26. En
parte materiales y en parte simbólicos, estos personajes virtuales, bien pertenezcan a una red móvil o funcionen a través de Internet, en la actualidad alojan desde telefonía móvil hasta programas de juegos o DVD’s. Aquí entonces, deberíamos volver la vista hacia ejemplos procedentes del mundo real de estos datos encarnados que se manifiestan en personajes virtuales interactivos.
 

Continuar leyendo en XOy1 (pagina 24)







  

No hay comentarios:

Publicar un comentario